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Lippert: Metaverso é uma “tendência” frustrada pelo mercado

Guilherme Lippert - Metaverso
Lippert fala sobre o porquê do metaverso ter se tornado uma “tendência frustrada” | Foto: Divulgação

Por: Guilherme Lippert

O conceito de metaverso ganhou grande destaque nos últimos anos, impulsionado principalmente por empresas de tecnologia como Meta e promessas de uma revolução na forma como interagimos digitalmente. Contudo, a realidade tem mostrado que essa tendência pode não estar cumprindo as expectativas iniciais.

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Em 2021, Mark Zuckerberg anunciou a transformação do Facebook em Meta, sinalizando um foco no desenvolvimento do metaverso – um espaço virtual compartilhado, interativo e imersivo onde as pessoas poderiam trabalhar, socializar, jogar e muito mais. A visão era de um futuro digital onde a realidade aumentada (AR) e a realidade virtual (VR) se integrariam de maneira fluida ao nosso cotidiano e em um curto espaço de tempo.

No entanto, tivemos vários desafios tecnológicos, de adesão e de mercado. O primeiro deles foi a falta de infraestrutura e acessibilidade. A criação de um metaverso robusto e acessível depende de tecnologias avançadas, como dispositivos VR e AR de alta qualidade, redes de internet extremamente rápidas e com baixíssima latência. Mas o custo desses recursos e a falta de disponibilidade, acabaram limitando a adesão do público em geral. A tecnologia ficou disponível para um público muito específico e até em projetos-piloto de grandes companhias.

Outro entrave foi a experiência do usuário. Esse é um ponto que ainda enfrenta muitos desafios, como interfaces pouco intuitivas, desconforto físico ao usar dispositivos VR por longos períodos, e uma curva de aprendizado acentuada. Um exemplo disso é o Apple Vision Pro, que apesar de ter vendido cerca de 200 mil unidades nos Estados Unidos, teve um alto número de devoluções nas lojas. A empresa não divulgou a taxa exata de devolução, mas estima-se que as lojas grandes tenham recebido em torno de 8 devoluções por dia, no período de 14 dias após as compras – prazo que a Apple dá para que o usuário possa desistir da compra e reaver o dinheiro.

Entre os motivos relatados pelos usuários, estão as dores de cabeça pelo peso do aparelho, incômodo ao administrar a tela, o brilho do display, um campo de visão estreito, tensão ocular e problemas de visão causados pelo dispositivo. Além disso, alguns relatos também destacam o sentimento de isolamento da família e amigos, visto que compartilhar a experiência não é simples, uma vez que é preciso ajustar os óculos a cada uso.

Tudo isso torna difícil para muitos usuários se sentirem confortáveis e engajados no ambiente virtual, entendendo o real impacto daquela experiência imersiva. Precisamos considerar também o fator econômico e de retorno do investimento. O mercado não cresceu na velocidade esperada, a inflação aumentou, levando a cortes de custos e reavaliações estratégicas. Outras áreas tecnológicas, como inteligência artificial e blockchain, continuam ganhando espaço devido as facilidades e benefícios que oferecem, atraindo grandes investimentos e atenção, ao mesmo tempo que desviam o foco e os recursos do metaverso.

Avaliando os desafios atuais, a expectativa de adesão desse conceito diminui, já que os dispositivos ainda têm muitos pontos a melhorar. Portanto, esse avanço pode levar mais tempo do que aquele inicialmente previsto e será crucial que as empresas ajustem suas expectativas, estratégias e dispositivos a realidade do público. A promessa inicial foi grandiosa, mas o caminho para um metaverso funcional e amplamente adotado ainda é longo e cheio de obstáculos.

* Guilherme Lippert é co-fundador e diretor de Marketing de Produto da V4 Company 

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